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【エンタメ業界】就職偏差値とは
エンタメ業界の就職偏差値とは、各企業の人気度や採用倍率、選考難易度などを総合的に数値化した指標です。
一般的に、偏差値が高い企業ほど求められるスキルや実績の水準が高く、選考も厳しくなります。
企業の知名度やブランド力、給与水準、業界内でのポジションも影響しています。
また、職種によって求められる適性が異なるため、偏差値だけでなく、自分との相性も重要な判断材料です。
エンタメ業界の就職偏差値ランキング
ここでは、エンタメ業界に属する企業をA〜Eのランクに分類し、それぞれのランク内で就職偏差値の目安を示しています。
Aランクは極めて難関であり、B〜Cランクは人気・実力ともに評価が高い企業が並びます。
D〜Eランクには、中小規模ながらも成長中の企業や、専門性の高い制作スタジオが含まれています。
自分のキャリアビジョンに合った企業群を見極めるためにも、各ランクの特徴や求められる資質を理解しておくことが重要です。
【エンタメ業界】Aランク(就職偏差値70以上)
【70】Netflix日本
Netflix日本はグローバル企業であり、競争率が非常に高いです。
英語力やデジタルメディアへの深い理解、業界経験が求められます。
入社には高度な実務スキルと国際感覚を備えることが必要です。
【エンタメ業界】Bランク(就職偏差値66以上)
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【69】任天堂 ソニーグループ 東宝 日本マイクロソフト(Xbox部門)
【68】東映 バンダイナムコ KADOKAWA サイバーエージェント ワーナーブラザーズ日本 ウォルトディズニー日本
【67】オリエンタルランド サンリオ タカラトミー NBCユニバーサル日本 博報堂DYミュージック&ピクチャーズ
【66】松竹 東映アニメーション DeNA ソニー・ピクチャーズエンタテインメント スクウェア・エニックス カプコン
Bランクには大手総合エンタメ・ゲーム・映像会社が名を連ねており、知名度・人気ともに高い企業ばかりです。
作品への理解・熱意とともに、ポートフォリオやインターン経験が重視されます。
企画力やマーケティング視点、語学力が評価されることもあります。
【エンタメ業界】Cランク(就職偏差値61以上)
【65】セガサミー コナミグループ ミクシィ グリー テレビ東京メディアネット
【64】コーエーテクモ ゲームフリーク ガンホー エイベックス 吉本興業 ホリプロ アニプレックス ポニーキャニオン ユニバーサルミュージック
【63】ネクソン コロプラ ドリコム Cygames キングレコード JVCケンウッド・ビクターエンタテインメント
【62】日本ファルコム マーベラス IGポート カバー ANYCOLOR 日本コロムビア ラウンドワン
【61】ブシロード KLab GameWith イオンファンタジー ワタナベエンターテインメント
Cランクは中堅以上の有力企業が中心で、成長中のエンタメ・IT・制作企業が多く含まれます。
個別選考が多く、企業ごとに求められる人物像が異なるのが特徴です。
業界研究を深め、志望動機の具体性が差別化のカギとなります。
【60】エイチーム enish ディー・エル・イー スパイク・チュンソフト トムス・エンタテインメント バンダイナムコフィルムワークス(旧・サンライズ) 創通 ニンテンドーピクチャーズ
【59】日本一ソフトウェア スタジオジブリ 京都アニメーション ピーエーワークス シャフト タツノコプロ 手塚プロダクション シンエイ動画 プロダクション・アイジー
【58】ぴえろ マーザ・アニメーションプラネット ウィットスタジオ CygamesPictures ユーフォーテーブル テレコム・アニメーションフィルム オスカープロモーション
【57】スタジオディーン 旭プロダクション 日本アニメーション StudioGOONEYS スタジオぷYUKAI バイブリーアニメーションスタジオ
【56】ガイナ ぎゃろっぷ アニマ&カンパニー 横浜アニメーションラボ クラウドハーツ スタジオよんどしい 葦プロダクション
Dランクはアニメーション・映像制作スタジオが中心で、専門性や現場経験が問われやすい領域です。
作品への関心やクリエイティブスキルのアピールが必要になります。
インターンや自主制作経験が合否に大きく影響します。
【60】エイチーム enish ディー・エル・イー スパイク・チュンソフト トムス・エンタテインメント バンダイナムコフィルムワークス(旧・サンライズ) 創通 ニンテンドーピクチャーズ
【59】日本一ソフトウェア スタジオジブリ 京都アニメーション ピーエーワークス シャフト タツノコプロ 手塚プロダクション シンエイ動画 プロダクション・アイジー
【58】ぴえろ マーザ・アニメーションプラネット ウィットスタジオ CygamesPictures ユーフォーテーブル テレコム・アニメーションフィルム オスカープロモーション
【57】スタジオディーン 旭プロダクション 日本アニメーション StudioGOONEYS スタジオぷYUKAI バイブリーアニメーションスタジオ
【56】ガイナ ぎゃろっぷ アニマ&カンパニー 横浜アニメーションラボ クラウドハーツ スタジオよんどしい 葦プロダクション
Dランクはアニメーション・映像制作スタジオが中心で、専門性や現場経験が問われやすい領域です。
作品への関心やクリエイティブスキルのアピールが必要になります。
インターンや自主制作経験が合否に大きく影響します。
【エンタメ業界】Dランク(就職偏差値56以上)
【60】エイチーム enish ディー・エル・イー スパイク・チュンソフト トムス・エンタテインメント バンダイナムコフィルムワークス(旧・サンライズ) 創通 ニンテンドーピクチャーズ
【59】日本一ソフトウェア スタジオジブリ 京都アニメーション ピーエーワークス シャフト タツノコプロ 手塚プロダクション シンエイ動画 プロダクション・アイジー
【58】ぴえろ マーザ・アニメーションプラネット ウィットスタジオ CygamesPictures ユーフォーテーブル テレコム・アニメーションフィルム オスカープロモーション
【57】スタジオディーン 旭プロダクション 日本アニメーション StudioGOONEYS スタジオぷYUKAI バイブリーアニメーションスタジオ
【56】ガイナ ぎゃろっぷ アニマ&カンパニー 横浜アニメーションラボ クラウドハーツ スタジオよんどしい 葦プロダクション
Dランクはアニメーション・映像制作スタジオが中心で、専門性や現場経験が問われやすい領域です。
作品への関心やクリエイティブスキルのアピールが必要になります。
インターンや自主制作経験が合否に大きく影響します。
【エンタメ業界】Eランク(就職偏差値50以上)
【55】アルボアニメーション つむぎ秋田アニメLab スタジオダブ イーストフィッシュスタジオ アゼータ・ピクチャーズ アニメーションスタジオ・セブン
Eランクは新興・小規模のアニメ制作会社が多いですが、専門的な技術を学べる場でもあります。
若手でも挑戦できる環境がある反面、労働環境や待遇面で差が出ることもあります。
作品への強い思いと、体力・根気も重要な選考要素になります。
【エンタメ業界】とは
エンタメ業界は、映画・音楽・アニメ・ゲーム・舞台・テーマパーク・配信・YouTubeなど、「人々に感動や娯楽体験を提供するすべての産業」を指します。
その守備範囲は極めて広く、マスメディアからデジタル領域まで多岐にわたります。
クリエイティブとビジネスの両面が融合した産業であり、時代やテクノロジーの進化に伴って大きく形を変えてきました。
近年はSNSやサブスク、VTuber、メタバースといった新ジャンルの台頭により、旧来の構造が大きく再編されつつあります。
そんな中で、多様なバックグラウンドを持つ人材が求められ、個性・熱意・実行力を備えた若手が活躍しやすいのも特徴です。
「好き」という感情をキャリアに変えたい人にとって、エンタメ業界は大きなチャンスが広がる舞台と言えるでしょう。
エンタメ業界の定義と包括範囲
エンタメ業界は、「Entertainment=娯楽」を提供するあらゆる産業を含む広義の概念です。
たとえば映画・音楽・アニメ・ゲームといったコンテンツ産業だけでなく、舞台演劇、ライブイベント、配信プラットフォーム、テーマパーク、出版、さらにはSNSやYouTubeなどのUGC(ユーザー生成コンテンツ)領域も含まれます。
従来は「テレビ・映画・音楽」が中心でしたが、今ではスマホゲーム、VTuber、メタバース、NFTアートなど、新たな表現の場が次々と生まれています。
また、制作会社・広告代理店・興行主・タレント事務所・プラットフォーマーなど、関係企業の業態も多様で、ビジネスモデルも複雑に絡み合っています。
市場規模とビジネスモデルの変化
日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円を超え、映画・アニメ・音楽・ゲームなどそれぞれが巨大な経済圏を形成しています。
中でもアニメやゲームは世界的な人気を誇り、「クールジャパン」として海外展開も活発です。
かつてのビジネスモデルは、チケット・CD・DVDなどの「モノ売り」や「放映権収入」が中心でした。
しかし現在はサブスクリプション(定額配信)・ライブイベント・グッズ販売・ファンクラブ・広告収入・アプリ課金など、多様なマネタイズ手法に分散しています。
特にコロナ以降は、オンラインイベントやバーチャルライブのような新しい形態が注目され、エンタメの届け方も日々進化しています。
平均年収や業界習慣の全体像
エンタメ業界の年収は、職種・企業規模・働き方により大きく異なります。
大手企業の総合職では500万〜700万円程度が目安ですが、制作現場やアーティストマネジメント、技術職は300万〜450万円程度からスタートすることもあります。
クリエイターやフリーランスは実力・成果次第で年収に大きな差が出るため、完全成果報酬型の働き方も珍しくありません。
勤務体系はプロジェクト単位で進むことが多く、フレックスタイム・裁量労働・リモートワークを導入している企業も増えています。
一方で、繁忙期には長時間労働が発生することもあり、スケジュール管理能力が重要です。
業界内では、「上司よりも作品・成果が評価される」「若手のうちから責任ある仕事が回ってくる」といった、独特のカルチャーも存在します。
【エンタメ業界】SSランクに位置する大手5社の詳細
エンタメ業界の中でも「SSランク」とされる企業は、業績・ブランド力・影響力すべてにおいて国内トップクラスの地位を誇ります。
その人気ゆえに就職倍率は非常に高く、採用枠も限られており、「内定が出たら奇跡」と言われるほどです。
コンテンツ力とビジネス戦略の両方に優れた企業が名を連ねており、志望者には高度な業界理解・行動経験・アウトプットが求められます。
ここでは、特に学生からの人気が高く、影響力・選考難易度の点で「SSランク」とされる5社を紹介します。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
音楽業界の絶対的リーディングカンパニーであり、アーティスト発掘・育成・マネジメントから音楽制作、ライブ興行、グッズ販売、映像・アニメ領域まで幅広く展開しています。
YOASOBI、LiSA、米津玄師など、時代を象徴するアーティストを多数輩出しており、業界全体への影響力も大きいです。
採用においては「音楽への強い愛情と、自ら動ける行動力」が重視されます。
毎年数千人規模の応募がある中で、内定は数十人という狭き門です。
東宝株式会社
日本映画界を象徴する最大手の配給・制作会社であり、劇場運営や不動産事業なども手がける総合エンタメ企業です。
『名探偵コナン』『ゴジラ』『君の名は。』『シン・エヴァンゲリオン』など、興行収入で記録的ヒットを連発しています。
映画ビジネスの川上から川下までを自社で担い、他の追随を許さない総合力を持っています。
選考では、映像・脚本・演出への理解に加え、「商業性」への視点も問われます。
バンダイナムコエンターテインメント
ゲーム・アニメ・玩具の三位一体モデルで圧倒的なブランド力を持つ企業です。
『ドラゴンボール』『ガンダム』『アイドルマスター』『太鼓の達人』など、IP(知的財産)を軸としたメディアミックス戦略を強みとしています。
ゲーム開発のみならず、キャラクターグッズ、イベント、テーマパーク事業など、収益源の多角化に成功しています。
採用では「IPへの理解と愛情」「ファン目線の企画提案」が高く評価されます。
吉本興業ホールディングス
お笑いを日本の文化として定着させた総合エンタメ企業で、約6,000人のタレントを抱える国内最大級のマネジメント会社です。
テレビ・舞台・YouTube・映画・オンラインスクールなど多岐にわたる活動を展開しており、「笑い×教育」「笑い×テクノロジー」といった新領域にも挑戦しています。
企業理念に「地域活性」「多様性」「社会課題解決」を掲げており、エンタメの可能性を拡張し続けています。
選考では、コミュニケーション力と独自の着眼点が見られます。
エイベックス株式会社
音楽レーベル・ライブ興行・映像制作などを中心に多角的に展開する総合エンタメ企業です。
TRF・浜崎あゆみ・AAA・Nissy・BE:FIRSTなど、時代を彩るアーティストを多く輩出してきた一方、映像領域やIP開発にも注力しています。
コロナ禍以降はオンラインライブやNFT事業にも挑戦し、エンタメ×テクノロジー領域における先駆者的存在でもあります。
「音楽・映像が好き」だけでは足りず、ビジネス視点やマーケティング力も問われる選考です。
【エンタメ業界】特徴
エンタメ業界には、他の業界にはない独自の特徴がいくつもあります。
それは、「正解がない市場」であり、「感情に訴えるコンテンツ」が商材であることに由来します。
個人の感性と時代の空気が直接ビジネスに影響を与えるという点で、非常にダイナミックかつ不安定な側面も併せ持ちます。
以下では、就活生として押さえておくべきエンタメ業界ならではの代表的な3つの特徴を紹介します。
変化の激しいトレンド主導型業界
エンタメ業界は流行とともに生きる業界です。
ユーザーの興味関心は常に移り変わり、1年前の正解がすでに通用しなくなっていることも珍しくありません。
たとえば、10年前はCDや映画館が主流でしたが、今ではサブスク配信・YouTube・SNS連動が当たり前になりました。
このように、技術や媒体の進化によってビジネスモデルも変わり続けるため、企業も常に柔軟な発想とスピード感ある意思決定を求められます。
就活生にとっては、「今の常識」に固執せず、変化を前提としたマインドセットが必要不可欠です。
個人の感性・企画力が評価される文化
エンタメは、マニュアルや公式がない感情のビジネスです。
人の心を動かすアイデアやストーリーを生み出せるかどうかが、最大の価値になります。
そのため、「有名大学を出た」「論理的に説明できる」だけでは通用せず、自分の感性や発想を言語化し、他者に伝える力が重要です。
若手でも優れた企画があれば即採用されるなど、年齢やポジションよりも何を出せるかが重視される風土があります。
就活においても、「自分にしかない視点」や「独自の提案力」を軸にしたアピールが有効です。
働き方は企業によって大きく異なる
エンタメ業界は、業種・職種によって働き方が千差万別です。
たとえば、制作職は繁忙期に長時間労働が続く一方、マーケティングや経営企画などの間接部門は比較的安定した勤務体系を持つ企業もあります。
さらに、プロジェクト単位で動くことが多いため、スケジュール管理やマルチタスク力が求められます。
一方で、フレックスタイムやリモートワーク、副業許可など、自由度の高い制度を整える企業も増えてきました。
志望企業の働き方・労働環境を見極めることも、長く活躍するうえで重要です。
【エンタメ業界】向いている人
エンタメ業界は、創造性・スピード・共感性が求められる業界です。
変化が激しく、「面白いもの」を作り出すことに対して真剣に向き合えるかどうかが問われます。
正解がない世界の中で、主体的に動ける人材が強く求められています。
以下では、企業が「この人と一緒にエンタメを作りたい」と思う人の特徴を整理しました。
好奇心と柔軟性を持ち変化に強い人
常に新しいものに興味を持ち、自ら学び続けられる人は、エンタメ業界で重宝されます。
トレンドの移り変わりが早く、「今何が流行っているか」「どのSNSが影響力を持っているか」といった情報感度の高さが強みになります。
特にデジタル領域やZ世代向けマーケティングでは、固定観念を持たずに変化を楽しめる人が高い成果を出しています。
「常識にとらわれない柔軟性」がある人は、業界との相性が抜群です。
自分のアイデアを形にする意欲がある人
エンタメ業界では、「何を思いついたか」ではなく、「どう実現したか」までできる人が評価されます。
企画や表現へのこだわりだけでなく、予算・スケジュール・ターゲットなどの制約条件の中で作品を世に出す力が重要です。
学生時代にイベントを企画した経験や、動画を投稿してバズらせた経験などは、まさに実践的な評価ポイントになります。
「こんなエンタメを作りたい」「こんな表現をしてみたい」という想いを、行動に移せる人に向いている仕事です。
チームワークを大切にできる人
エンタメは1人では完成しない総合芸術です。
ディレクター・脚本家・アーティスト・技術スタッフ・マーケター・営業…すべての人が連携して一つのコンテンツを作り上げます。
自分の意見をしっかり伝えつつも、他人のアイデアに敬意を払い、調整役に回る柔軟性が必要です。
特に制作現場では、スケジュールや予算、演者のコンディションなど多くの変数が絡むため、周囲と連携して対応できるチーム力が重要視されます。
「一緒にモノを作ることが楽しい」と思える人は、現場でも輝けるでしょう。
【エンタメ業界】向いていない人
エンタメ業界は一見華やかに見えますが、裏側では地道な作業・トラブル対応・数値責任などリアルな側面も多く存在します。
そのため、合わない人が入るとモチベーションを保てず、早期離職に繋がるケースも少なくありません。
以下では、エンタメ業界との相性が悪くなりがちな人の特徴を解説します。
自分に当てはまる項目がないか、冷静に自己分析することが、ミスマッチを防ぐ第一歩です。
安定志向が強すぎる人
成果やトレンドに左右される不安定さを受け入れられない人には、向いていない傾向があります。
エンタメ業界では、ある作品がヒットするかどうかで部署の評価や予算が変わることも珍しくありません。
事業構造や人事体制の流動性が高く、急な組織変更や新規事業への異動も日常的に起こります。
「毎年同じことを淡々と続けたい」「公務員的な安定がほしい」と考える人にとってはストレスが多い業界です。
指示待ち型で受け身の人
エンタメ業界では、「何をすればいいですか?」ではなく「これをやりたい!」と言える人が評価されます。
特にコンテンツ制作・企画・プロモーションでは、正解がなく、上司も「自由にやってみて」と言うケースが多くあります。
言われたことだけをこなす姿勢では、存在感が薄れやすく、評価にもつながりにくくなります。
「指示を待つよりも、自分から提案したい」「未経験でもまず手を動かすタイプ」の人でないと、現場で埋もれてしまうことがあります。
成果に対するプレッシャーに弱い人
エンタメ業界では、数字で成果が可視化される機会が非常に多いです。
映画であれば興行収入、音楽なら再生回数、ゲームなら課金額やDL数といったように、結果が明確に出る構造です。
加えて、SNSや口コミでの評価もリアルタイムで拡散され、良くも悪くも「数字と声」がつきまといます。
このプレッシャーに対して過敏に反応してしまう人は、精神的な負担を感じやすくなります。
逆に、数字を「やりがい」や「挑戦の指標」と捉えられる人には向いている業界です。
【エンタメ業界】内定をもらうためのポイント
エンタメ業界は人気が高い一方で、採用枠が非常に少なく、倍率が数百倍に及ぶ企業もあります。
その中で内定を獲得するためには、熱意を言語化するだけでなく、実際に行動してきた証拠を提示することが鍵となります。
「なぜエンタメなのか」「なぜこの会社なのか」「自分は何を提供できるのか」を具体的に語れる準備が必要です。
志望動機に独自性と業界理解を示す
「エンタメが好きです」「人に感動を与えたいです」だけの志望動機では、その他大勢の中に埋もれてしまいます。
作品や企業のビジネスモデルに対する理解と、自分自身の原体験を絡めた独自性が求められます。
たとえば、「中学生の時に観た〇〇が、自分の人生観を変えた」「△△のプロモーション戦略に衝撃を受けた」など、企業と自分の接点を具体的に語ることが重要です。
インターン・イベントへの積極的な参加
エンタメ業界は、選考前に企業主催のインターンや説明会、ワークショップを開催していることが多くあります。
実際に現場で働く社員と接することができる貴重な機会であり、選考直結型のケースもあります。
イベントを通じて企業理解を深め、感想や学びをES・面接で活かすと効果的です。
ポートフォリオや実績で熱意を見せる
映像・デザイン・企画書・SNS運用など、自分の「やってきたこと」を形にして提出できる人は圧倒的に有利です。
好きを行動に変えてきたかどうかが見られており、ポートフォリオがあると説得力が段違いです。
YouTubeチャンネル運営、SNSアカウント分析、趣味でのイラスト制作なども、立派なアピール材料になります。
【エンタメ業界】よくある質問
ここでは、エンタメ業界を志望する学生からよく寄せられる疑問に対して、業界のリアルな視点から回答します。
選考対策の基礎知識として押さえておくと、準備の質が大きく変わります。
学歴や専攻はどの程度関係ある?
学歴は一部の大手企業では参考にされる場合もありますが、最終的には実績と熱意の方が重視される傾向があります。
特に制作系職種では、美大や専門学校以外からの内定者も多数おり、「どんなアウトプットができるか」が評価されます。
激務って本当?労働環境の実態は?
繁忙期(イベント直前・作品リリース前など)は忙しくなる傾向にありますが、企業によっては働き方改革も進んでいます。
労働時間よりもやりがい重視で動ける人にはフィットしやすい環境です。
選考時にOB・OG訪問や口コミで確認しておくことも大切です。
中途採用やキャリアチェンジは可能?
可能です。特にデジタル・マーケティング・プロデュース系の職種では、中途採用市場も活発です。
異業種からの転職者も多く、スキルとポテンシャル次第で十分にチャンスがあります。
まとめ
エンタメ業界は、好きをキャリアに変えたい人にとって、夢のあるフィールドです。
一方で、熱意だけで突き進むには厳しい現実もあり、「実行力」「変化対応力」「共創する力」が求められます。
業界の構造や企業の戦略を理解したうえで、自分の特性とどうマッチするかを具体的に語れるようにしましょう。
独自の視点を持ち、自ら動いてきた経験を持つ学生こそが、選考を勝ち抜くことができるのです。